"Projekt Natal" - nowy pomysł na rozrywkę

2 czerwca 2009, 09:48

Microsoft zapowiedział debiut technologii, która pozwoli na granie w gry wideo bez pośrednictwa jakichkolwiek kontrolerów. Usługa znana pod kodową nazwą "Projekt Natal" zakłada wykorzystanie własnego ciała w roli kontrolera.



Powstaje gra "Lost"

1 sierpnia 2007, 11:22

Firma Ubisoft, znany producent gier wideo, przygotowuje tytuł bazujący na serialu „Lost: Zagubieni”. Gra, stworzona dla pecetów oraz konsoli PS3 i Xbox 360, trafi na rynek w pierwszym kwartale przyszłego roku.


By zostać kierowcą, najpierw trzeba opanować zasady gry. Dosłownie

24 października 2013, 12:26

Władze Sierra Leone w nietypowy sposób radzą sobie z plagą wypadków drogowych. Ludziom, którzy chcą zdawać na prawo jazdy, każe się kupić grę planszową The Drivers' Way. Obowiązują w niej zasady kodeksu drogowego, zamiast pionkami zawodnicy poruszają się modelami klasycznych samochodów, a rzuca się kostką inspirowaną sygnalizacją świetlną.


Jednominutowa gra pozwala zdiagnozować autyzm u dziecka

4 lutego 2025, 16:51

Wystarczy dosłownie minuta gry, by odróżnić dziecko z autyzmem od dziecka z ADHD lub dziecka bez zaburzeń. Computerized Assessment of Motor Imitation (CAMI) to komputerowe narzędzie opracowane przez naukowców z Kennedy Krieger Institute oraz Nottingham Trent University. Wykorzystuje ono technologię śledzenia ruchu do wykrywania różnic w zdolności do naśladowania motoryki i na tej podstawie pozwala – w ciągu minuty – odróżnić dziecko autystyczne od dziecka zdrowego i z innymi zaburzeniami.


Tetris konkuruje z szokiem

7 stycznia 2009, 11:41

Komputerowe gry wideo to nie tylko przyjemność, ale i w niektórych sytuacjach narzędzie zapobiegające wystąpieniu zespołu stresu pourazowego (ang. Posttraumatic Stress Disorder, PTSD). Psycholodzy z Uniwersytetu w Oksfordzie zauważyli, że gdy po traumatycznym przeżyciu ludzie zasiadali przy Tetrisie, pomagało to wyrugować złe wspomnienia i nawracające wizje katastrofy (PLoS ONE).


Sztuczna inteligencja z Microsoftu rozgrywa idealną partię w Ms. Pac-Man

16 czerwca 2017, 09:25

Badacze ze specjalizującej się w głębokim uczeniu kanadyjskiej firmy Maluuba, kupionej w bieżącym roku przez Microsoft, wykorzystali sztuczną inteligencję do rozegrania idealnych partii w Ms. Pac-Man i zdobycia maksymalnej liczby 999 990 punktów.


Jest trzecia

20 listopada 2006, 09:11

W Stanach Zjednoczonych rozpoczęła się sprzedaż konsoli Nintendo Wii - urządzenia konkurującego z produktami Sony i Microsoftu.


Activision ostrożnie o Move i Kinect

25 czerwca 2010, 12:01

Przewidywania specjalistów, którzy prognozowali że urządzenia Move (Sony) i Kinect (d. Natal, Microsoft), zmienią rynek konsoli, nie spełnią się tak łatwo. Firma Activision, jeden z najbardziej znanych producentów gier, ostrożnie podchodzi do nowych propozycji obu gigantów.


Grając w papier, kamień, nożyce, wzajemnie się naśladujemy

20 lipca 2011, 15:54

Uczestnicy gry papier, kamień, nożyce nieświadomie naśladują ruchy dłoni przeciwnika, znacznie zwiększając prawdopodobieństwo, że runda zakończy się remisem.


Sztuczna inteligencja wygrała w wieloosobowym pokerze. Padła ostatnia granica

12 lipca 2019, 10:26

Przed dwoma laty program Libratus wygrał w pokera z czterema zawodowcami. Wielodniowy turniej był rozgrywany w konwencji jeden na jednego, a ludzie ponieśli sromotną klęskę. Dla sztucznej inteligencji był to olbrzymi krok naprzód, jednak nawet współtwórca Libratusa, profesor Tuomas Sandholm, nie wierzył, by SI poradziła sobie jednocześnie z większą liczba graczy. Uczony właśnie udowodnił sam sobie, że się mylił.


Jubileusz 75-lecia Polskiej Akademii Nauk